19 geniale Energizer Spiele für unvergessliche Veranstaltungen

Energizer Spiele für jede Situation

Energizer Spiele sind kurze Spielsequenzen voller Energie, die Du nutzen kannst, um die Batterie Deiner Teilnehmer schnell wieder zu aufzuladen.

Sie bringen gute Stimmung, bewegen Deine Teilnehmer und machen den Kopf frei.

Zudem tragen Energizer Spiele dazu bei, dass die Beziehung innerhalb der Gruppe mit der Zeit stärker wird und sich die Gruppe besser kennenlernt.

Für (fast) jede Situation das passende Spiel

Du kannst sie direkt zu Beginn, nach der Mittagpause oder auch zum Abschluss einer Veranstaltung nutzen. Für mich sind Sie ganz häufig der Schlüssel zu einer gelungenen Veranstaltung. Hier der Überblick über die Liste.

Inhaltsverzeichnis

Cola / Fanta
Stühleklopfen
Wie findest Du Deinen Nachbarn
Menschen- Drei gewinnt
Ha-So-Ko
Klatschen-Ducken-Blocken
Wer bin ich?
Pistol-Pete?
Herz-Karo-Pik
1-2-3
Hase-Jäger-…
Stühle- HipHop?
Namensball
Eddingstellen
Was machst Du?
Sitzkreis
Linksdibbedabbedu
Quizzen mit Kahoot
Der heimliche Präsident

Cola/Fanta

10 – 35
10 – 15 Minuten
1 Seil oder Klebeband
Mitarbeiter, Projekte, Azubis, Produktion, Vertrieb, etc.
Gemeinsam Spaß haben | Energizer | Wach werden | Reaktion

Cola / Fanta ist ein absolut pädagogisches Teambuilding Spiel: Wer einen Fehler macht, fliegt raus!
Die Teilnehmer müssen den Ansagen des Trainers folgen. Wer nicht schnell genug reagiert, ist raus.

Beschreibung

Auf dem Boden liegt ein langes Seil in einer Linie. Die Teilnehmer stellen sich links des Seils mit Blick nach vorne auf. Nun verändert sich die Welt schlagartig: Da wo gerade noch „Links des Seils“ war, ist nun „Cola“. Rechts des Seils ist „Fanta“. Ein Fuß Links und ein Fuß rechts ist „Mezzo-Mix“. Bei der Anweisung „Sprite“ klatschen alle, egal wo sie gerade stehen in die Hände. Bei der Anweisung „Urpils“ (oder eine andere Biersorte der Wahl) kommen alle Hände über den Kopf.

Regeln

  • Der Trainer sagt nun die jeweilige Position (Cola, Fanta, Sprite, etc.) an und die Teilnehmer müssen reagieren.
  • Nach einer Proberunde fliegt raus, wer nach einer Sekunde falsch steht.
  • Wer rausgeflogen ist, darf die anderen, noch im Spiel befindlichen Teilnehmer stören: Nicht körperlich, aber durch Rufen, Fragen usw.

Ziel

Jede Menge Spaß zusammen, wach werden, neue Energie tanken.

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Stühleklopfen

10 – 35
10 – 15 Minuten
Stuhlkreis (Für jeden ein Stuhl)
Mitarbeiter, Projekte, Azubis, Produktion, Vertrieb, Schulklassen etc.
Gemeinsam Spaß haben | Energizer | Wach werden | Reaktion

Stühleklopfen ist ein Spiel mit jeder Menge Energie. Es geht darum, sich aus der Mitte des Stuhlkreises einen freien Stuhl zu erobern.
Im Stuhlkreis hat jeder einen Stuhl und zusätzlich steh ein freier Stuhl dabei. Nun muss derjenige, dessen rechter Platz frei ist, jemand anderen herbeirufen. Und zwar durch zwei gleichzeitige Aktionen:
1. Klopfen auf den freien Stuhl und
2. Den Namen eines anderen Gruppenmitgliedes rufen.

Schafft er das nicht, bevor sich derjenige in der Mitte auf den Stuhl setzen konnte, kommt er selber in die Mitte. Um sich einen Stuhl zu erobern.
Schafft er es allerdings, kommt einfach der gerufene herbei und dessen frei gewordener Stuhl wird zum neuen Ziel.

Regeln

Es darf nicht derjenige direkt neben dem freien Stuhl herbeigerufen werden.

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Wie findest Du Deinen Nachbarn?

10 – 35
10 – 15 Minuten
Stuhlkreis (Für jeden ein Stuhl, außer für den Moderator)
Mitarbeiter, Projekte, Azubis, Produktion, Jugendliche, etc.
Gemeinsam Spaß haben | Energizer | Wach werden | Reaktion

Beim Stühleklopfen sitzen alle Teilnehmer im Stuhlkreis auf ihrem Stuhl. Nur der Moderator (in der Mitte des Kreises) hat keinen. Der allerdings möchte sich auch einen Stuhl ergattern. Dazu geht er zu einem beliebigen Teilnehmer und fragt: „Wie findest Du Deine Nachbarn“? (Aber Achtung: Es geht nicht darum, seine Nachbarn tatsächlich zu bewerten, man darf sich einfach eine Antwort aussuchen). Derjenige hat dann genau drei Antwortmöglichkeiten:

  1. „Sehr gut“ – Es passiert nichts und der Fragesteller muss jemand anderen Fragen
  2. „Geht so“ – Der linke und rechte Nachbar des antwortenden tauschen die Plätze und der Fragende versucht sich dabei einen der frei werdenden Plätze zu ergattern – Derjenige der übrig bleibt ist der neue Fragesteller
  3. „Geht gar nicht“ – Alle stehen auf, laufen durch den Raum und suchen sich einen neuen Platz. Derjenige, der übrig bleibt, ist der neue Fragesteller

Regeln

  • Maximal drei Mal hintereinander „Sehr gut“
  • Kein Schubsen
  • Bei „Geht gar nicht“ müssen mindestens drei Stühle zwischen altem und neuem Stuhl liegen.

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Menschen – Drei gewinnt

Energizer Spiele Führungskräfte Drei gewinnt

11-14
10 – 15 Minuten
9 Stühle
Alle.
Gemeinsam Spaß haben | Energizer | Wach werden | Strategie

„Menschen-drei- gewinnt ist im Prinzip der Klassiker, den jeder kennt. Nur eben: Mit Menschen statt Kreuzchen und Kringelchen auf dem Papier.
Vorher werden zwei Spieler ausgewählt, die gegeneinander antreten. Den beiden Spielern werden jeweils 5 Mitspieler zugeordnet. Diese repräsentieren, Kreuzchen oder Kringel.

Nach und nach werden so die 9 Stühle gefüllt, bis einer der beiden gewonnen hat. Bei Bedarf dürfen sich die Teams natürlich untereinander beraten.

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Ha-So-Ko

8-35
10-15 Minuten
Nichts
Alle.
Gemeinsam Spaß haben | Energizer-Spiele | Reaktion | Konzentration

Beschreibung

Bei Ha-So-Ko müssen drei Laute und die zugehörigen Armbewegungen in der immer gleichen Reihenfolge ausgeführt werden, ohne einen Fehler zu produzieren. Die drei Bewegungskombinationen im Überblick:

  1. Die erste Bewegungskombination besteht darin, einen symbolisierten Messerstich an die Kehle zu machen und dabei laut „HA“ zu rufen. Wird dazu die linke benutzt, zeigen die Finger auf den rechten Nachbarn. Dieser muss innerhalb von einer Sekunde die zweite Bewegung an ausführen.
  2. Diese symbolisiert aus einen Schwerthieb über den eigenen Kopf, gemeinsam mit dem lauten Ausruf „SO“. Die Finger zeigen dabei ebenso wie bei der ersten Bewegung auf einen der beiden Nachbarn. Derjenige ist nun mit der dritten Bewegung an der REihen (wieder maximal eine Sekunde Reaktionszeit).
  3. Der dritte Mitspieler symbolisiert einen Karateschlag in die Mitte des Kreises und ruft laut „KO“.
  4. Derjenige, auf den dieser Karateschlag zeigt, ist nun wieder mit der 1. Kombi „HA“ an der Reihe.

Sobald jemand einen Fehler macht, muss er den Kreis der Spieler verlassen. Die Spieler, die nicht mehr aktiv dabei sind, dürfen allerdings die im Kreis verbliebenen Spieler beim Spielen stören. Dies natürlich ohne Berührung und ohne ihnen die Sicht zu versperren. Scheidet jemand aus, setzt der verbliebene linke Nachbar das Spiel fort. Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch zwei Spieler miteinander im Ring sind.

HA-So-KO lebt davon, dass der Trainer voller Enthusiasmus und Lautstärke voran geht. Dadruch wird enorme Energie erzeugt. Sollte dies dem Trainer nicht gelingen, kann es sein, dass das Spiel ein wenig „einschläft“.

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Impulsweitergabe – Klatschen- Ducken

12-30
5 – 10 Minuten
Kein Material
Alle.
Reaktion | Konzentration | Wach werden

Klatschen-Ducken ist ein Spiel, während dem ein Impuls weiter gegeben wird. Es funktioniert folgendermaßen. Der Impuls wird in eine Richtung durch ein einfaches Klatschen weiter gegeben. Ziel ist es keine Fehler zu machen. Duckt sich ein Teilnehmer, geht der Impuls über ihn/sie hinweg direkt zum nächsten Teilnehmer. Klatscht ein Mitspieler zweimal in die Hände, wechselt der Impuls die Richtung.

Zusätzlich zum ersten Klatschen kann ein zweiter Klatschimpuls vom Spielleiter in die andere Richtung auf die Reise geschickt werden.

Variationen:

  • Wer einen Fehler macht fliegt raus
  • Einfach immer weiter, bis keiner mehr kann und alle Lachen

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Wer bin ich?

8-20
15 – 20 Minuten
Klebezettel, Stifte
Alle.
Gemeinsam Spaß haben | Energizer | Wach werden

Der Klassiker, wer bin ich: Jeder bekommt einen Zettel und einen Stift und schreibt einen prominenten Namen drauf. Nun erhält jeder Teilnehmer einen anderen Zettel, der ihm an die Stirn geheftet wird.
Nun beginnt, im Kreis sitzend, einer der Spieler, den anderen Fragen zu stellen. Diese dürfen jedoch nur mit Ja/Nein erwidert werden. Ein Teammitglied darf so lange hintereinander Fragen stellen, bis er ein Nein zur Antwort erhält. Dann ist der nächst im Kreis dran.
Eine genaue Beschreibung zum Energizer Spiel „Wer bin ich“ gibt es auf Wikipedia.

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Pistol-Pete

8-20
10 – 15 Minuten
Kein Material
Alle.
Konzentration | Energizer | Wach werden | Humor, Warm-Up

Die Mitspieler gehen jeweils zu Zweierpaaren zusammen. Die Übung beinhaltet verschiedene Gesten, auf die das Gegenüber jeweils mit einer definierten Geste antworten muss. Hier die Gesten und deren jeweilige Antwort:

  1. Spieler 1 zeigt mit einer Pistole auf das Gegenüber – Gegenüber hebt die Hände in die Luft
  2. Spieler 1 wirft einen Kussmund, Spieler 2 wirft einen zurück

Nach und nach kommen zusätzliche Gesten ins Spiel (Hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt), die für Fehler, Verwirrung und mehr fühlen. Das Spiel geht immer schneller und schaukelt sich irgendwann hoch.

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Herz-Karo-Pik…

12-32
10 – 15 Minuten
Ein Kartenspiel
Alle.
Energizer | Wach werden | Humor | Nähe

Dieses Energizer Spiel erfordert, dass die Mitspieler eine gewisse Nähe aushalten können. Daher eignet es sich nur für Gruppen, die sich kennen und mögen. Oder eben gerade nicht..
Jeder Mitspieler erhält eine Spielkarte. Diese merken sich die Farbe und geben die Karten an den Spielleiter zurück.Der mischt alle Karten und zieht ein davon aus dem Stapel. Er liest die jeweilige Farbe vor. Die Teilnehmer, deren Farbe vorgelesen wird, rücken einen Stuhl weiter nach links. Sitzt ein TN auf dem Schoß eines anderen, ist der untere TN blockiert und kann nicht weiter rutschen.

Gewinner des Spiels ist der Spieler, der als erstes wieder auf seinem Stuhl sitzt.

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1-2-3

8-30
5- 10 Minuten
Kein Material
Alle.
Energizer | Konzentration | Humor

Bei diesem Energizer Spiel lässt Du immer zwei Gruppenmitglieder sich gegenüber stehen. Jetzt wird gemeinsam immer wieder abwechselnd bis 3 gezählt.

  1. Spieler A: „Eins“
  2. Spieler B: „Zwei“
  3. Spieler A: „Drei“
  4. Spieler B: „Eins“

und so weiter.

Sobald das klappt, wird die Eins durch eine Geste ersetzt, die sich Spieler A aussucht. Dies wird wieder ca. eine Minute durchgeführt. Danach wird auch die „2“ durch eine weiter Geste ersetzt, die dieses Mal von Spieler B bestimmt wird. Wiederum wird eine Minute (oder bis es klappt) durchgeführt. Letztenendes wird auch noch die „3“ durch eine weitere Geste ersetzt.

So entsteht eine Menge Gelächter, gelöste Stimmung und die Gehirne Deiner Teilnehmer sind ein wenig entkrampft worden.

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Hase-Jäger

8-30
5- 10 Minuten
Kein Material
Alle.
Energizer | Konzentration | Reaktion | Spaß | Kommunikation

Hase- Jäger ist eines meiner liebsten Energizer Spiele. Hier erfährst Du, warum:
Es macht jede Menge Spaß und gleichzeitig birgt es extrem viel Potenzial, Themen zu reflektieren und zu besprechen, die währenddessen in Punkto Kommunikation aufkommen können.

Und so gehts:

Die Gruppe steht im Kreis. Nun erklärst Du, wie das Spiel funktioniert:
Es geht darum einen Impuls weiter zu geben, der seinen Weg einmal durch die Gruppe finden muss. Dieser Impuls wird allerdings pantomimisch dargestellt.
Wenn Du magst, kannst Du noch eine kleine Rahmengeschichte dazu erzählen: Die Gruppe befindet sich im Wald.

Ablauf

  • Als erstes hoppelt ein Häschen durch den Wald. (Der Impuls seinem Nachbarn Hasenohren zu zeigen, wandert einmal gegen den Uhrzeigersinn durch die Gruppe).
  • Ist dies geschafft folgt der nächste Impuls: Der Jäger! Er läuft quasi dem Hasen „hinterher“ (Als erstes wird der Hasenimpuls losgeschickt, kurz darauf der Jäger). Der Jäger schießt angedeutet mit seiner Flinte.
    Hat die Gruppe es geschafft beide Impulse einmal bis zum Ausgangspunkt durchgehen zu lassen, folgt der dritte Streich:
  • Der Tourist (Darstellung: Schaut durch sein Fernglas). Da dieser überhaupt nichts mit Hase und Jäger zu tun hat, läuft er in die andere Richtung (im Uhrzeigersinn).
  • Ist dieses Level geschafft, gesellt sich noch die Frau des Touristen dazu. Diese hat Essen gekocht und läuft ihrem Mann hinterher. Dabei sagt Sie: „Schatz, das Essen ist fertig“.
  • Tips & Tricks

Wenn nach dieser Runde die Gruppe nicht schon lachend aufgegeben hat, kannst Du Dir noch weitere Level ausdenken.
Häufig passiert es, dass einer der Impulse stecken bleibt, weil jemand in die andere Richtung blickt, beschäftigt mit einem anderen Impuls ist etc. Diese Situationen kannst Du nutzen, um das Thema Kommunikation, Klarheit, Eindeutigkeit sowie Beharrlichkeit zu thematisieren. Und das vollkommen spielerisch und ohne erhobenen Zeigefinger.

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Stühle-Hip-Hop

Energizer Spiele Stühle-hiphop

8-30
10 – 20 Minuten
Stuhlkreis
Alle.
Konzentration | Reaktion | Kommunikation

Beim Stühlehip-Hop steht jeder Deiner Teilnehmer hinter seinem Stuhl im Stuhlkreis und hält seinen nach vorne gekippten Stuhl mit der rechten Hand fest. Der Stuhl wird „auf die Kante“ nach vorne gekippt, so dass er umfallen würden, wenn er aus der Balance kommt.

Nun gibt es zwei Kommandos:

  1. Bei „Hip“ macht jeder einen Schritt nach rechts, lässt den eigenen Stuhl los und greift den Stuhl seines rechten Nachbarn.
  2. Bei „Hop“ geht es in die andere Richtung.

Ziel des Spiels ist es, dass es die Gruppe schafft, drei Kommandos in Folge lang keinen Stuhl umfallen zu lassen.
Weitere Level können folgen.

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Namensball

10 – 35
15 – 20 Minuten
Mehrere unterschiedliche Bälle
Alle.
Energizer | Wach werden | Bewegung |Strategie

Energizer Spiele - Ballkreis
Du stellst Deine Gruppe im Kreis auf. Die Aufgabe ist einfach: Ein Ball, den Du zu einem der Teilnehmer wirfst, muss bei jedem Gruppenmitglied einmal gewesen sein, bevor er wieder zu Dir zurück kommt.
Dabei gilt:
Jeder darf den Ball nur maximal einmal gehabt haben
Jeder muss den Ball einmal gehabt haben
Der Ball darf nicht an den direkten Nebenmann weitergegeben werden

Hat der Ball es wieder zu Dir geschafft, erfolgt ein kurzer Check. Daraufhin eröffnest Du Deiner Gruppe, dass der Ball nun exakt die gleiche Strecke zurück legen muss.

Ist das geschafft, können weitere Level angegangen werden:

  1. Der Durchlauf auf Zeit
  2. Der gleiche Weg rückwärts
  3. Der gleiche Weg mit mehr Bällen

und viele mehr.

Eddingstellen

10 – 35
15 – 20 Minuten
Ein Edding pro Gruppe, Klebeband
Alle.
Energizer | Wach werden | Bewegung | Kreativität | Strategie

Zu Beginn wird die Gruppe in Kleinteams zu 5 bis 6 Personen geteilt. Am besten durch Abzählen, damit gut durchgemischt wird.
Nun gilt es, einen Edding so weit wie möglich von einer Startlinie weg aufzustellen, ohne dass der Boden jenseits dieser Linie berührt wird. Und zwar von keinem der Spieler einer Gruppe.

Was machst Du?

8-35
5-10 Minuten
nichts
Alle.
Energizer Spiele | Kommunikation | Bewegung | Koordination

Bei diesem Energizer Spiel stehen alle Gruppenmitglieder im Kreis. Der Trainer stellt „Gehen“ pantomimisch dar. Der Mitspieler rechts neben ihm fragt: „Was machst Du?“ Der Trainer nennt daraufhin irgend eine andere Tätigkeit. Diese muss dann vom Fragesteller dargestellt werden. Daraufhin fragt der nächste im Kreis wiederum: „Was machst Du?“ Das ganze geht einmal durch den Kreis.

Hier hat natürlich derjenige, der die Frage gestellt bekommt, den Fragesteller ein Stück weit in der Hand. Daher wird nach einer Runde die Richtung gewechselt. Und das wird natürlich vorher nicht kommuniziert.

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Sitzkreis

12-32
5-10 Minuten
nichts
Alle.
Energizer Spiele | Kommunikation | Bewegung | Koordination

Dieses Energizer Spiel ist extrem schnell erklärt: Alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Dabei zeigt die linke Schulter zur Kreismitte. Alle müssen sehr nah beieinander stehen. Die Aufgabe ist, dass sich alle gleichzeitig auf den Schoß ihres Hintermannes setzten. Das ist allerdings nur möglich, wenn der Kreis nicht auseinanderbricht.

Einige Versuche, bis es geschafft ist. Die Gruppe muss sich vorher absprechen, damit allen die Taktik klar ist und sich alle synchron setzen.

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8-18
10 – 15 Minuten
ohne Material
Alle.
Namen lernen| Gehirn anregen | Reaktion | Stress

Links-DibbedabbeDu ist ein kleiner Stresstest unter den Energizer Spielen.
Deine Gruppe steht oder sitzt im Kreis und ein Teilnehmer ist in der Mitte. Dieser möchte sich gerne seinen Platz im Kreis zurück erobern.

Dazu kann er zu einem anderen Teilnehmer gehen, sich vor ihn stellen und so schnell wie mögliche entweder:

  • Linksdibbedabbedu oder
  • Rechtsdibbedabbedu

sagen.
Nun muss derjenige, vor dem er steht den Namen seines linken (Linksdibbedabbedu) oder rechten (Rechtsdibbedabbedu) Nachbarn nennen, bevor der Spieler in der Mitte sein Dibbedabbedu fertig gesprochen hat. Derjenige der schneller ist, darf im Kreis stehen, der Verlierer kommt in die Mitte.

Tolles Spiel zum Namen merken, da die Nachbarn immer wieder wechseln.

Quizzes mit Kahoot

12-32
10 – 15 Minuten
Kahoot- Zugang, Smartphones der Mitspieler
Alle.
Energizer | Wettbewerb | Gehirn anregen

Mit Kahoot kannst Du ganz einfach tolle interaktive Quizzes erstellen, bei denen niemand gezwungen ist zu reden. Entweder spielt hier jeder gegen jeden oder es wird in Kleingruppen gespielt.
Kahoot ist ein kostenfreier Service, mit dem Du multiple-Choice Quizzes für die Smartphones Deiner Teilnehmer erstellen kannst. Dafür nutzt Du entwedr allgemeine Trivia oder aber Fragen zum Inhalt Deiner Veranstaltung.

Punkte gibt es für richtige Antworten sowie für aufeinanderfolgende richtige Antworten.
Die Quizfragen sind für alle sichtbar auf dem Beamer und der aktuelle Punktestand ist nach jeder Antwortrunde zu sehen.

Mehr Informationen findest Du in meinem Artikel zu interaktiven Präsentationen. Und einen kostenfreien Zugang gibt es bei Kahoot.

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Der heimliche Präsident

8-15
10 – 15 Minuten
Kein Material
Alle.
Körpersprache | Warming- Up | Spannung

Bei diesem Energizer Spiel, das auch als Warming-Up Spiel im Seminar nach der Mittagspause genutzt werden kann sitzen alle Teilnehmer mit geschlossenen Augen im Kreis. Der Trainer /Moderator geht hinter dem Kreis entlang und tippt einem der Teilnehmer auf die Schulter. Dieser ist der heimliche Präsident.

Nun dürfen alle Mitspieler sich kurz gegenseitig beobachten und ihre Schätzung darüber abgeben, wer es wohl ist.

Es können mehrere Runden hinetreinander gespielt werden, in der letzten Runde tippt der Trainer keinem auf die Schulter.

Diese Übung eignet sich auch hervorragend zum Thema Körpersprache. Und um deutlich zu machen, wie wir andere einschätzen. Und anhand welcher Kriterien wir dabei vorgehen. Spannend das mit der Gruppe zu reflektieren und die unterschiedlichen Einschätzungen zu hören.

Hilfreiche Artikel, Links und Bücher zu Energizer-Spielen

Workshop Spiele
Hier geht es zu meinem Artikel über Teambuilding Spiele

Bücher bei Amazon:
Aktivierungsspiele für Seminare und Workshops. (Amazon Link>)
Das australische Schwebholz – und199 andere Spiele für Trainer und Seminarleiter. (Amazon Link>)

Fazit Energizer Spiele

Energizer Spiele sind eines meiner Lieblingsinstrumente, um Veranstaltungen interaktiv zu gestalten und das Kennenlernen aktiv und mit Spaß zu gestalten. Ganz nebenbei tragen die Spiele zu einer angenehmen Atmosphäre in der Gruppe bei und sorgen dafür, dass die Beziehung untereinander sich verbessert.

Sie eignen sich für die verschiedensten Situationen, beispielsweise als Warm-Up Spiele für Gruppen oder zur Auflockerung im Seminar oder nach der Mittagspause.

Jetzt interessiert mich natürlich Deine Meinung: Welche Energizer Spiele fallen Dir noch ein? Lass einfach weiter unten einen Kommentar da!

5/5 (2 Reviews)

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Andreas Malangre

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